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これまた長い・・・ (;´Д`)

Battlefield Blogより


このバトルフィールド4への道のブログシリーズで今回は乗り物の特集を行う!この記事を読んでどうやって陸、海、空の乗り物をマスターするかを学び、乗り物を開発したエキスパート達が君に新しい乗り物のタイプや武器のカスタマイズ、海での戦闘についての情報を与えるだろう。もちろん、乗り物のドレスアップまで!

バトルフィールド1942のウェイク・アイランド以来、色々な選択肢のある乗り物を有利に使用するのはバトルフィールドでの全面戦争の経験には不可欠なものとなっている。バトルフィールド4では、乗り物のゲームプレイのオプションとカスタマイズの可能性は今までに無い充実ぶりを発揮している。特に新しく焦点を置かれた目まぐるしい海戦だ。今回シニア・ビークル・デザイナーのパトリック・”ポッシュ”・オシャウネシーがバトルフィールド4の陸海空の乗り物に関して開発からの視点を紹介しよう。


BF4の乗り物のデザイン:個人的嗜好 

バトルフィールド4の乗り物には、一つの基本的なデザイン哲学がある。このアプローチはバトルフィールド歴史全てで見つけられるもので、それは:プレイヤーに興味深い選択を与え、ゲームに個人的な影響を与える。-だ。乗り物をカスタマイズして装備を決めたりすると、もしくはどの乗り物に乗るかでさえ、その選択が発生するのだ。

現実的な点から物を言えば、僕達は乗り物を使用した経験を現実的でしかも本能的であるようにしたいと思っている。それと同時に複雑さを取り除くようにもしている。他の言葉で説明すれば、”学ぶのは容易く、マスターするのは難しい”と言う事だ。僕達のゴールは、乗り物の見た目や感じがその現実世界での感覚に似て現実的であり、しかし複雑でなく強引でもない所にある。

多くの調整を経て、新しいフィーチャーと使い安いテストレンジにて、僕達はバトルフィールド4のプレイヤ達に陸海空の全ての乗り物を試して欲しい。もちろん、それらの乗り物のカスタマイズ全ても。どのプラットフォームでプレイしようとも、僕達のゴールはバトルフィールド4で君が戦場を支配する為に乗り物がスリリングなツールとなる -それも君の独自のやり方で -事だ。




怒れる海:ダイナミックな水上での戦闘

バトルフィールド4では、僕達は海戦の大規模さに足る多くの努力を行った。 -それと共にダイナミックな天候変化や海上でのバトルが常に変化する経験となるように。海上では、プレイヤーはアタック・クラフトのようなパトロールボートをコントロールしたり、海上輸送の乗り物、個人で使用するウォータークラフトなどもその時々の状況に応じて使用する。大きな海上ユニットは基本的に水上の戦車で、パワフルな武器とその防護とで敵に攻撃を行うのと同時に自身の防御も行う事ができる。

バトルフィールド4での海上ユニットのデザインには多くの挑戦があった。大きなものは武器の正しい装備やアンロックなどのフィーチャーをアタックボートに選ぶ事だった。海上ユニットは戦場ではその限定的な行動範囲から独特なものとなる。そしてそれを操縦するプレイヤーは海岸でチームメイトと敵の両方から分離される事となる。これはRHIBと個人で使用するウォータークラフトでも当てはまる事だが、輸送船舶ではその中であまり時間を過ごさない場合が多いので限定的だ。僕達はアタックボートにその価値を持って戦車やヘリと同様のゲームプレイの深みを持って欲しかった。

さて、君がオブリテレーションのモードで爆発物の獲得を行おうとしているとする。そして君は自分のチームを海のマスターとなる事で勝利に導きたい。1つの考えとして、速度の速いRCB-90などに乗り込んで最も戦闘が激しいと思われる島の海岸をパトロールする。その重火器での装備は軽車両、歩兵、そして他のボートとも渡り合えるだろう。しかし、ジェットやヘリとも戦う事になるだろう。今、君はそれらをかわすか、それともそのラウンドでもっとも戦略的に利の適った場所で30mmのカノンを構え、メインランドの爆発物へと大挙する敵の歩兵を一人ずつ仕留めるか。コンクエストでは、それらの移動式機銃のプラットフォームを使い、水面に近いベースを獲得する助けができるだろう。

もし君が水上で素早く動きたかったら、バトルフィールド4に帰ってきたPWC(Personal Water Craft、個人用ウォータークラフト)を使用すると良いだろう。もしかしたらバトルフィールド2:スペシャルフォースとBFBC2でのラピッドライドを覚えているかもしれない。そしてシージオブ上海とパラセル・ストームのマップを知っているならば、その力を理解するだろう。 -海上での特定の地点からその他への迅速な移動が可能になる。それと共に:もし君の乗っているRCBが爆発寸前だとすると、2つのPWCが脱出用の乗り物のように来てくれるのがわかるだろう。他の言葉で説明するならば、戦場のノンストップアクションを行うために、長い距離を泳いで帰る必要はないのだ。

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チームメイトとの協力はバトルフィールド4の海上ユニットのデザイン上で高い優先順位を持っていた。RHIBの機銃を握り、チームメイトに操縦させて戦場を熱くしよう。


海上での挑戦

バトルフィールド4での海戦の開発を行う上で一つの挑戦は、他のプレイヤーを乗り物に乗せる事だ。戦車やジープと違って、それらでは友軍の歩兵の近くにいるのだが、プレイヤーは水面で船と行動を共にしたいとは思わないだろう。それと同時にもし君がボートに乗っていたとして、その他の事をしようとしたならば、操縦者が海岸から300メートルも離れた所にボートを持っていったら、君は何もする事ができないだろう。輸送ヘリに乗車したとしてもマップのどこにでもパラシュートで降下できるのに比べて。

そして結果的には、その問題を解決するには輸送ヘリを見る必要があった。輸送ヘリのガンナーのシートはゲームの中で一番楽しい場所のひとつだ。だから僕達はアタックボートにも同じようなシートと武器を追加し、乗り物のスポーンポイントとなるようにした。輸送ヘリと同じように、乗り物に人々が簡単に乗れるよう、そして乗る事に魅力があるようにしたのだ。

アタックボートには、水上に限られて行動する異常は、どんな敵と対峙するかに限られたオプションしかないので、僕達は他の乗り物よりももっと様々なカスタマイズのオプションを付加する事にした。そうする事で多彩な攻撃が可能となり、色々なタイプのターゲットと対峙する事を考えて装備を設定する事が可能となるだろう。

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どんなに君の選んだ乗り物がパワフルだとしても、敵はそれに合った装備で君を落としに来るだろう。

それでもまだ君は船の乗組員として切り離されたような感覚が残るかもしれない。それを解決するために僕達はバトルフィールド1942のマップ、フィリピンへの侵攻のまっぷでのパトロールボートを考えていた。そこでは沈みそうになる時にLCRSラフトを展開していた。僕達はアタックボートに同じようなフィーチャーを追加し、どの乗組員でもPWCをボートのリアから展開できるようにし、それはシージ・オブ・上海のE3で公開されたマルチプレイトレイラーでも観ることができるだろう。


じゃんけんの進化

全てのタイプのユニットがそれぞれ生贄と敵となるために、じゃんけんの原理は常に僕達のゲームプレイ・デザインのコアとなっている。バトルフィールド4では、それは大きく調整され、進化したと言って良いだろう。僕達は全ての乗り物のクラスと、戦場でどのような主たる役割を担うべきかを見直し、それとともにどんな第二の役割が適切であるかも考えた。例として、AA車両の役割は非常に明らかである。しかしバトルフィールド3でのカスタマイズオプションを見ると、実際に航空機との対峙する場合にそれほどのオプションが存在しない事も事実である。

そのような場合に対して、僕達はプライマリの武器スロットに弾薬のオプションを追加し、そしてセカンダリの武器スロットに多くのタイプの、それぞれ強みと弱みのあるAAミサイルを追加した。今こそ、僕達は装備をファイン・チューンして色々なシチュエーションに対応する事が可能となった。ヘリコプターの方がジェットよりも会う可能性が高い?ロングレンジかショートレンジのどちっか?航空機がカバーする場所がこのマップでは多い?それともオープンスペースでの戦闘?最高のじゃんけんゲームプレイを行うための調整は、各クラスでどんなカスタマイズのオプションが存在するかと言う事だった。


乗り物を飾り立てよう

乗り物で戦闘を行う前に、君の望むように装備が行われているかを確認しよう。バトルフィールド4では、いくつかのカスタマイズのオプションを試せるようになっており、マッチ前のメニューからアクセスができる。君がメインのバトルタンクのフィーチャーをカスタマイズしたいとしよう。プライマリには120mmの徹甲弾か破裂弾かを選ぶ必要がある。前者は適度に速度が速く、かなりの直接ダメージを与える。しかし後者はターゲットの周りに範囲ダメージを与える事ができが、弾速は遅くなる。常にそれは個人の嗜好と戦場でどのように敵が抵抗するかによるのである。

乗り物のカスタマイズにはカモと、戦場でかっこ良さも含まれる。-特にマップに合った正しいカモフラージュは生死を分ける選択となるだろう。沢山の色のセットやパターンのカモがあるが、乗り物、兵士、武器のどれにでもコンビネーションを選ぶ事ができる。アダプティブ・カモはマップごとにそのマップに合ったカラーパターンを選んで装備する。マップに使用されている色を選んで装備してくれるのだ。

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乗り物のカスタマイズは君の戦場での予測と経験に基づいて行われる。どんなカウンタメジャと光学機を使用するのが良いか、君の決定が全てだ。


カスタマイズのフリーダム

バトルフィールド3では、3つの乗り物のカスタマイズのスロットがあった。セカンダリの武器、ガジェット、アップグレードだ。バトルフィールド4では、プライマリの武器スロットのカスタマイズのオプションを追加し、それによりガジェットを2つまで追加できる。光学機とカウンタメジャだ。アンロックする光学機とカウンタメジャはバトルフィールド3のようなカスタマイズスロットとなり、それはタンクには最適なものとは言えないかもしれない。君が光学機のモードと防護的なカウンタメジャを選んだ場合、カウンタメジャを選ぶのに考える必要は無く、プレイヤーに選択の余地を与えてはいなかった。そこで専用のカウンタメジャと光学機のスロットにする事でその問題を取り除き多くのカスタマイズオプションを追加する事ができた。戦車にはもっと多くのカウンタメジャのオプションがあり、どの光学機のアンロックをしたとしても使用できるようになった。

バトルフィールド3のセカンダリ武器のスロットアンロックと同時に、プライマリのスロットのカスタマイズも行われるようになった。それには色々な弾薬タイプの選択や、そのうちのいくつかには別のタイプの武器のメカニズムも選ぶ事ができる。追加として、バトルフィールド3のヘリコプターガンナーのように、タンクのリモートガンのステーションは独自の光学機スロットとアップグレードのスロットがある。それにはレーザー目標指示器やショートレンジの焼夷手榴弾も含まれる。

それらのカスタマイズオプションの追加はゲームを息の長いものとするだけでなく、君のバトルフィールド4の体験をパーソナルで深い物とするだろう。僕達は君がそれらを試し、どんな状況にどんな組み合わせが合うかとのセットアップを長く楽しんでくれる事を心から望む。


クリティカルヒット!(それからどうやって回復するか)

乗り物が無効になり、そしてそれからどうやって回復するかの部分にも、僕達は少しの変更を行った。バトルフィールド3では、君の乗り物は体力が一定の量になるまで攻撃を受けると無効となった。そうなると乗り物は動く事ができず、工兵の修理によりまた動く事が可能となった。それ以外では乗り物は焼けて爆発する事になる。これは戦場での乗り物のコンバットに良い変更を与えていた。しかし、プレイヤーのリアクションを見た所、システムの一部に僕達は不満を持っていた。基本的に、乗り物が無効化する度にプレイヤーはその乗り物を捨てなければならなかった部分だ。それは戦闘に勝利していようにも関係なく、そして工兵が傍にいようともその乗り物はどうやっても爆発してしまい、乗り物に最後まで乗っている理由は存在しなかった。

バトルフィールド4では、僕達は新しいメカニックである”クリティカル・ヒット”と呼んでいるものを追加した。乗り物が攻撃を受けた場合、そのアングルと攻撃を受けた部位を見て、最終的なダメージ量を測定する。もしダメージが十分に強かった場合、それはクリティカルヒットとなり、バトルフィールド3の時と同じ挙動となる。戦車はパワーがなくなり、航空機はコントロールが利かなくなる。 -しかしこの効果は一時的なもので、数秒の後に乗り物は自動的に回復する。

クリティカルヒットのダメージの敷居値はダメージゾーンとその影響-各乗り物のヒットスケール- と同時に慎重に調整される。プレイヤーが両方の、乗り物のオペレーターであると同時に対乗り物の役割も担えるように。この新しいコンセプトである一時的なクリティカルヒットにより、ダメージを受けた乗り物ですら緊迫した危機である事が可能となった。 -勇気のあるドライバーがコントロールする事を可能とし戦い続けられるように。

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水上の乗り物を操縦するのは、天候の変化によって起こる強い波に適応することも意味する。


一番痛い所を攻撃しろ:乗り物のダメージをマスターする

バトルフィールド4で敵の乗り物を落とすコツは、最も効果的にダメージを与えられる場所を知る事だ。バトルフィールド3の乗り物のダメージシステムと似ているが、バランスを取り直してチューニングし直しをして問題の解決も行った。MBT(Main Battle Tank、メイン・バトル・タンク)を例とすると、バトルフィールド3の時と同じように、ゲーム内でどの戦闘車両よりも強いアーマーを持っているが、それはフロントのみだ。MBTの後部のアーマーは、他の戦闘車両と比べて一番弱いものだ。そして側面はスタンダードなアーマーが使用されており、それはどの戦車も共通となる。

MBTがこのように弱点のある乗り物であったとしても、どのように戦車に対して対戦車武器でアプローチを取るかが未だ重要となる。ストレートなショット、戦車の面に対して直角に行われるインパクトが最もダメージを与えられるショットとなる。正確なエイムをし、待ち伏せをしたり大型の車両での側面からの攻撃が効果的なものとなるだろう。

バトルフィールド4では、僕達は新しいトップゾーンを全ての戦闘戦車に追加した。これはどの角度で攻撃のインパクトが行われるかの部分でもある。FMG-148(ジャベリン)ミサイルと、乗り物ベースのレーザー誘導型ミサイルは自動的に一番効果的なトップ・アタックをチームメイトのレーザー誘導で攻撃する場合に行う。もし君が正しい場所からRPGを発射したとしても、同じ効果を得る事ができる。効果的な屋上の隠れ場所にパラシュートで降り立った場合のように。

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エアユニットはその効果的な強さに足る、戦場でもっと明確な役割を持つ事となった。


空へと:独特な空のコンバットの役割

ヘリコプターやジェットに乗り込み、チームメイトを効果的に支援できなければバトルフィールドではない。バトルフィールド4での空の乗り物を調整した時に僕達の行った調整は、その役割を明確にする事だった。

例えば、バトルフィールド3では、ファイタージェットとアタックジェットは非常に似ており、同じアンロックを共有していた。それらは基本的に同じクラスとなっており、少しだけの部分に違いがあった。バトルフィールド4では、ファイタージェとのクラスとステルスジェットのクラスをアップデートし、いままでのバトルフィールドには無い2つの新しい乗り物として採用した(それには中国のJ-20も含まれる。)。そしてそれらのカスタマイズのオプションは空対空の戦闘に焦点を置いている。アタックジェットは独自のアンロックがあり、それは空対地の機能に重点を置いている。

ヘリコプターは、スカウト、輸送、攻撃ヘリが帰ってきて、その個々の役割は別のやり方で明確となっている。スカウト・ヘリコプターはバトルフィールド4では速く機敏になっていて、対歩兵や対軽車両に向いている。攻撃ヘリコプターはコーパイロットとのチームプレイで簡単に武装車両を落とす事ができる。輸送ヘリは常に究極の分隊プレイの乗り物だ。ヘリコプターの操縦を行うにはある意味挑戦が必要だが、その空への欲望を持つものには常に賞賛されるべき乗り物となるだろう。そしてもちろん、君には常に新しく作られたテストレンジで君の飛ぶスキルを磨く事ができる。全面戦争に参加する前に。


乗り物に乗ろう

10月の1日に、バトルフィールド4のオープンベータが開始される。そこで君は多様な乗り物を試す事ができ、そしてカスタマイズも行う事が出来る。僕達は君がバトルフィールド4の乗り物が今まで出最高な事を発見し、全面戦争のカオスな雰囲気を楽しんでくれる事を願う。

それまではコメントを残したり考えを教えて欲しい。君達が乗り物にどんな感想を持ったかを以下のアンケートで聞かせて欲しい。そして次のバトルフィールド4への道の記事を楽しみにして欲しい。